ຊອຟແວ

7 ເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທົ່ວໄປ ສຳ ລັບຮູບເງົາແລະເກມ

ກະວີ: Louise Ward
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 7 ກຸມພາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 16 ເດືອນພຶດສະພາ 2024
Anonim
7 ເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທົ່ວໄປ ສຳ ລັບຮູບເງົາແລະເກມ - ຊອຟແວ
7 ເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທົ່ວໄປ ສຳ ລັບຮູບເງົາແລະເກມ - ຊອຟແວ

ເນື້ອຫາ

ການແນະ ນຳ ເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງ 3D

ຢູ່ໃນເວບໄຊທ໌ນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ມີໂອກາດທີ່ຈະກວມເອົາທັງການທ່ອງແລະການສະແດງຜົນໃນຄວາມເລິກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ, ແລະພວກເຮົາບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບການວິພາກຂອງຮູບແບບ 3D. ແຕ່ ໜ້າ ເສຍໃຈທີ່ພວກເຮົາໄດ້ລະເລີຍມາເຖິງຕອນນີ້ທີ່ຈະໃຫ້ຂໍ້ມູນລາຍລະອຽດໃດໆກ່ຽວກັບຂັ້ນຕອນການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງ 3D.

ເພື່ອ ກຳ ນົດສິ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ, ພວກເຮົາຍາກທີ່ຈະເຮັດວຽກກະກຽມບົດຂຽນທີ່ມີຄວາມ ສຳ ຄັນທັງດ້ານສິລະປະແລະດ້ານເຕັກນິກຂອງການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງ 3D. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາໄດ້ໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ທົ່ວໄປກ່ຽວກັບການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງໃນການສົນທະນາຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບທໍ່ກາຟິກຄອມພິວເຕີ້, ແຕ່ມັນບໍ່ໄກປານໃດ. ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແມ່ນຫົວຂໍ້ທີ່ຂະຫຍາຍ, ແລະຫຍໍ້ ໜ້າ ເລັກໆນ້ອຍໆສາມາດຂູດ ໜ້າ ດິນແລະເຮັດຄວາມຍຸດຕິ ທຳ ໃນຫົວຂໍ້.


ພວກເຮົາຈະໃຫ້ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບບາງເຕັກນິກແລະການພິຈາລະນາທົ່ວໄປທີ່ຕ້ອງໄດ້ເຮັດໂດຍນັກ ຈຳ ລອງທີ່ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບຮູບເງົາແລະເກມທີ່ທ່ານມັກ.

ສຳ ລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງບົດຄວາມນີ້, ພວກເຮົາຈະເລີ່ມຕົ້ນໂດຍແນະ ນຳ 7 ເຕັກນິກທົ່ວໄປທີ່ໃຊ້ໃນການສ້າງຊັບສິນ 3D ສຳ ລັບອຸດສາຫະ ກຳ ກາຟິກຄອມພິວເຕີ:

ແບບ ຈຳ ລອງກ່ອງ / ແບບຍ່ອຍ

ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງໃນປ່ອງແມ່ນເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແບບ polygonal ເຊິ່ງນັກສິລະປິນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຮູບແບບເລຂາຄະນິດເລຂາຄະນິດ (ຄິວ, ຂອບ, ປ່ອງ, ແລະອື່ນໆ) ແລະຈາກນັ້ນປັບປຸງຮູບຊົງຂອງມັນຈົນກ່ວາຮູບຮ່າງທີ່ຕ້ອງການຈະບັນລຸ.
ຜູ້ອອກແບບກ່ອງມັກເຮັດວຽກເປັນໄລຍະ, ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຕາ ໜ່າງ ທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ ຳ, ປັບປ່ຽນຮູບຊົງ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນແບ່ງຕາ ໜ່າງ ແບ່ງອອກເພື່ອແບ່ງຂອບແຂງແລະເພີ່ມລາຍລະອຽດ. ຂັ້ນຕອນການແບ່ງຍ່ອຍແລະການປັບ ໃໝ່ ແມ່ນເຮັດຊ້ ຳ ອີກຈົນກ່ວາຕາ ໜ່າງ ມີລາຍລະອຽດ polygonal ຢ່າງພຽງພໍເພື່ອບົ່ງບອກແນວຄິດທີ່ຖືກຕ້ອງ.
ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງໃນກ່ອງແມ່ນອາດຈະເປັນຮູບແບບຂອງແບບ polygonal ທົ່ວໄປທີ່ສຸດແລະມັກຈະຖືກ ນຳ ໃຊ້ໂດຍສົມທົບກັບເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແບບແຂບ (ເຊິ່ງພວກເຮົາຈະລົມກັນໃນເວລາດຽວກັນ)


ແບບ ຈຳ ລອງແບບ Edge / Contour

ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແບບແຂບແມ່ນອີກເຕັກນິກ ໜຶ່ງ ທີ່ມີຮູບຫຼາຍແຈ, ເຖິງວ່າພື້ນຖານຈະແຕກຕ່າງຈາກຮູບແບບກ່ອງຂອງມັນ. ໃນການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງ, ແທນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຮູບຊົງແລະການຫລໍ່ຫລອມແບບບູຮານ, ຮູບແບບດັ່ງກ່າວແມ່ນສ້າງຂື້ນຢ່າງ ຈຳ ເປັນໂດຍຊິ້ນສ່ວນໂດຍວາງວົງແຫວນຂອງໃບ ໜ້າ polygonal ໄປຕາມ contours ທີ່ໂດດເດັ່ນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຕື່ມຊ່ອງຫວ່າງໃດໆລະຫວ່າງພວກມັນ.
ສິ່ງນີ້ອາດຈະມີຄວາມສັບສົນໂດຍບໍ່ ຈຳ ເປັນ, ແຕ່ວ່າຕາ ໜ່າງ ທີ່ແນ່ນອນຍາກທີ່ຈະເຮັດ ສຳ ເລັດຜ່ານການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງປ່ອງຢ່າງດຽວ, ໃບ ໜ້າ ຂອງມະນຸດເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີ. ເພື່ອສ້າງແບບຢ່າງໃຫ້ຖືກຕ້ອງຕ້ອງມີການຄຸ້ມຄອງຢ່າງເຂັ້ມງວດ ການໄຫຼຂອງຂອບ ແລະ topology, ແລະຄວາມແມ່ນຍໍາໂດຍການສ້າງແບບຈໍາລອງ contour ສາມາດມີຄ່າຫຼາຍ. ແທນທີ່ຈະພະຍາຍາມສ້າງຮູບຊົງຂອງຕາທີ່ຖືກ ກຳ ນົດຢ່າງຖືກຕ້ອງຈາກຄິວ polygonal ທີ່ແຂງແກ່ນ (ເຊິ່ງມັນສັບສົນແລະຕ້ານບໍ່ໄດ້), ມັນກໍ່ງ່າຍກວ່າທີ່ຈະສ້າງໂຄງຮ່າງຂອງຕາແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເອົາແບບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຈາກນັ້ນ. ເມື່ອສະຖານທີ່ ສຳ ຄັນ (ຕາ, ປາກ, ໜ້າ ຜາກ, ດັງ, ຄາງກະໄຕ) ຖືກສ້າງແບບ ຈຳ ລອງ, ສ່ວນທີ່ເຫຼືອມັກຈະຕົກເປັນສະຖານທີ່ເກືອບອັດຕະໂນມັດ.


ແບບ NURBS / Spline Modeling

NURBS ແມ່ນເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ ສຳ ລັບການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງລົດຍົນແລະອຸດສາຫະ ກຳ. ກົງກັນຂ້າມກັບເລຂາຄະນິດ polygonal, ຕາ ໜ່າງ NURBS ບໍ່ມີ ໜ້າ, ຂອບ, ຫຼືແນວຕັ້ງ. ແທນທີ່ຈະ, ແບບ NURBS ປະກອບດ້ວຍ ໜ້າ ດິນທີ່ຖືກຕີຄວາມ ໝາຍ ຢ່າງລຽບງ່າຍ, ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍ "ລອກ" ຕາ ໜ່າງ ລະຫວ່າງສອງຫຼືຫຼາຍກ່ວາເສັ້ນໂຄ້ງ Bezier (ເຊິ່ງເອີ້ນກັນວ່າ splines).
ເສັ້ນໂຄ້ງ NURBS ຖືກສ້າງຂື້ນດ້ວຍເຄື່ອງມືທີ່ເຮັດວຽກຄ້າຍຄືກັນກັບເຄື່ອງມືປາກກາໃນສີ MS ຫຼື Adobe Illustrator.ເສັ້ນໂຄ້ງຖືກແຕ້ມໃນພື້ນທີ່ 3D ແລະຖືກດັດແກ້ໂດຍການຍ້າຍຊຸດມືຖືທີ່ເອີ້ນວ່າ CVs (ໜ້າ ຈໍຄວບຄຸມ). ເພື່ອສ້າງແບບ ຈຳ ລອງດ້ານ NURBS, ນັກສິລະປິນວາງໂຄ້ງລົງຕາມເສັ້ນທາງທີ່ມີຊື່ສຽງ, ແລະໂປແກຼມຈະແປຄວາມ ໝາຍ ລະຫວ່າງຊ່ອງຫວ່າງໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ອີກທາງເລືອກ, ພື້ນຜິວ NURBS ສາມາດສ້າງຂື້ນໄດ້ໂດຍການ ໝູນ ຮູບໂຄ້ງປະມານແກນແກນກາງ. ນີ້ແມ່ນເຕັກນິກການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແບບ ທຳ ມະດາ (ແລະໄວຫຼາຍ) ສຳ ລັບວັດຖຸທີ່ມີລັກສະນະທີ່ຫລາກຫລາຍໃນ ທຳ ມະຊາດ - ແວ່ນຕາເຫລົ້າ, ແກ້ວ, ເຫລັກ, ແລະອື່ນໆ.

ການແກະສະຫຼັກດິຈິຕອລ

ອຸດສາຫະ ກຳ ເຕັກໂນໂລຢີມັກເວົ້າກ່ຽວກັບການພັດທະນາບາງຢ່າງທີ່ພວກເຂົາເອີ້ນວ່າ ເຕັກໂນໂລຢີລົບກວນ. ນະວັດຕະ ກຳ ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ປ່ຽນແປງວິທີການທີ່ພວກເຮົາຄິດໃນການບັນລຸວຽກງານໃດ ໜຶ່ງ. ລົດໃຫຍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງແບບທີ່ພວກເຮົາໄປມາ. ອິນເຕີເນັດໄດ້ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ພວກເຮົາເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນແລະສື່ສານ. ການປະດິດຮູບດິຈິຕອລແມ່ນເທັກໂນໂລຢີທີ່ລົບກວນໃນຄວາມ ໝາຍ ທີ່ມັນໄດ້ຊ່ວຍນັກສ້າງແບບ ຈຳ ລອງຈາກຂໍ້ ຈຳ ກັດທີ່ຫຍຸ້ງຍາກຂອງ topology ແລະການໄຫຼຂອງຂອບ, ແລະຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາສາມາດສ້າງແບບ 3D ແບບໃນແບບທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບການແກະສະຫຼັກດິນເຜົາດິຈິຕອນ.
ໃນການແກະສະຫຼັກດິຈິຕອນ, ຕາ ໜ່າງ ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍອະໄວຍະວະ, ໃຊ້ອຸປະກອນແທັບເລັດ (Wacom) ເພື່ອຫລໍ່ຫລອມແລະອອກແບບຕົວແບບເກືອບຄືກັບຊ່າງແກະສະຫຼັກຈະໃຊ້ແປງລອກໃສ່ຖາດດິນເຜົາ. ການແກະສະຫຼັກດິຈິຕອລໄດ້ເອົາຮູບແບບຕົວແບບແລະການສ້າງແບບສ້າງສັນຂຶ້ນສູ່ລະດັບ ໃໝ່, ເຮັດໃຫ້ຂະບວນການນີ້ໄວຂຶ້ນ, ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂື້ນ, ແລະຊ່ວຍໃຫ້ນັກສິລະປິນເຮັດວຽກກັບຕາ ໜ່າງ ທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງເຊິ່ງບັນຈຸ polygons ຫຼາຍລ້ານ. ຮູບແກະສະຫຼັກທີ່ຖືກແກະສະຫຼັກແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໃນລະດັບພື້ນຜິວທີ່ບໍ່ສາມາດຄິດໄດ້ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ແລະມີຄວາມງາມແບບ ທຳ ມະຊາດ.

ແບບຈໍາລອງຂັ້ນຕອນ

ຄຳ ວ່າຂັ້ນຕອນໃນກາຟິກຄອມພິວເຕີ້ ໝາຍ ເຖິງສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ສ້າງຂື້ນໂດຍມີລະບົບ, ແທນທີ່ຈະຖືກສ້າງຂື້ນດ້ວຍມືຂອງນັກສິລະປິນ. ໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບຂັ້ນຕອນ, ຮູບການຫລືວັດຖຸຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍອີງໃສ່ກົດລະບຽບຫຼືຕົວກໍານົດການທີ່ແນ່ນອນໂດຍຜູ້ໃຊ້.
ໃນຊຸດ ຈຳ ລອງແບບ ຈຳ ລອງແບບສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມ Vue, Bryce, ແລະ Terragen, ພູມສັນຖານທັງ ໝົດ ສາມາດສ້າງຂື້ນໄດ້ໂດຍການຕັ້ງຄ່າແລະດັດແປງພາລາມິເຕີສິ່ງແວດລ້ອມເຊັ່ນ: ຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຂອງໃບເຕົ້າໂຮມກັນແລະລະດັບຄວາມສູງ, ຫຼືໂດຍການເລືອກຈາກການຕັ້ງພູມສັນຖານຕ່າງໆເຊັ່ນທະເລຊາຍ, alpine, ຊາຍຝັ່ງທະເລແລະອື່ນໆ.
ການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບປົກກະຕິແມ່ນໃຊ້ໃນການກໍ່ສ້າງອິນຊີເຊັ່ນ: ຕົ້ນໄມ້ແລະໃບໄມ້, ບ່ອນທີ່ມີການປ່ຽນແປງແລະສັບສົນເກືອບບໍ່ມີຂອບເຂດເຊິ່ງຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍ (ຫຼືເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທັງ ໝົດ) ສຳ ລັບນັກສິລະປິນທີ່ຈະຈັບມືດ້ວຍມື. ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ SpeedTree ໃຊ້ສູດການຄິດໄລ່ / fractal-based algorithm ເພື່ອສ້າງຕົ້ນໄມ້ແລະໄມ້ພຸ່ມທີ່ເປັນເອກະລັກທີ່ສາມາດປັບແຕ່ງໄດ້ໂດຍຜ່ານການຕັ້ງຄ່າທີ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ສໍາລັບຄວາມສູງຂອງລໍາຕົ້ນ, ຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງສາຂາ, ມຸມ, ໂຄ້ງ, ແລະຫລາຍສິບຖ້າບໍ່ແມ່ນທາງເລືອກອື່ນອີກຫລາຍຮ້ອຍ. CityEngine ໃຊ້ເຕັກນິກທີ່ຄ້າຍຄືກັນເພື່ອສ້າງສະພາບແວດລ້ອມໃນເມືອງ.

ສ້າງແບບ ຈຳ ລອງຮູບພາບ

ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແບບຮູບພາບແມ່ນຂະບວນການທີ່ວັດຖຸ 3D ທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ອອກມາຈາກການຄິດໄລ່ຕາມຮູບແບບຈາກຮູບສອງມິຕິທີ່ຄົງທີ່. ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງຮູບແບບໂດຍອີງໃສ່ຮູບພາບແມ່ນມັກຈະຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນສະຖານະການທີ່ເວລາຫລືຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານງົບປະມານບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ມີຊັບສິນ 3D ທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນມາເອງ.
ບາງທີຕົວຢ່າງທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດຂອງການສ້າງແບບຈໍາລອງຮູບພາບແມ່ນຢູ່ໃນ ມາຕຣິກເບື້ອງ, ບ່ອນທີ່ທີມງານບໍ່ມີເວລາແລະຊັບພະຍາກອນໃນການສ້າງແບບ 3D ແບບຄົບຊຸດ. ພວກເຂົາໄດ້ຖ່າຍຮູບແບບການປະຕິບັດດ້ວຍກ້ອງຖ່າຍຮູບ 360 ອົງສາແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໄດ້ໃຊ້ວິທີການຕີຄວາມ ໝາຍ ເພື່ອອະນຸຍາດໃຫ້ມີການເຄື່ອນໄຫວຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ 3D ແບບ“ virtual” ຜ່ານຊຸດພື້ນເມືອງຕົວຈິງ?

ການສະແກນ 3D

ການສະແກນ 3D ແມ່ນວິທີການຂຸດຄົ້ນວັດຖຸທີ່ແທ້ຈິງໃນເວລາທີ່ມີຄວາມ ຈຳ ເປັນສູງໃນລະດັບສູງຂອງການຖ່າຍຮູບຈິງ. ວັດຖຸຕົວຈິງ (ຫຼືແມ່ນແຕ່ນັກສະແດງ) ແມ່ນຖືກສະແກນ, ວິເຄາະແລະຂໍ້ມູນດິບ (ໂດຍປົກກະຕິ x, y, z point cloud) ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອສ້າງຕາ ໜ່າງ polygonal ຫຼື NURBS ທີ່ຖືກຕ້ອງ. ການສະແກນມັກຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນເວລາທີ່ຕ້ອງມີການສະແດງດິຈິຕອນຂອງນັກສະແດງທີ່ແທ້ຈິງ, ຄືກັບ The Curious Case of Benjamin Button ບ່ອນທີ່ຕົວລະຄອນ ນຳ (Brad Pitt) ມີອາຍຸສູງສຸດໃນຕະຫຼອດເດ.
ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະກັງວົນກ່ຽວກັບເຄື່ອງສະແກນ 3D ທີ່ປ່ຽນແທນບັນດານັກສະແດງແບບດັ້ງເດີມ, ໃຫ້ພິຈາລະນາເບິ່ງວ່າວັດຖຸສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ເປັນແບບຢ່າງໃຫ້ແກ່ອຸດສາຫະ ກຳ ການບັນເທີງບໍ່ມີມູນຄ່າທຽບເທົ່າກັບໂລກຕົວຈິງ. ຈົນກ່ວາພວກເຮົາຈະເລີ່ມເຫັນການເດີນທາງໄປສະນີ, ຄົນຕ່າງດ້າວ, ແລະຕົວລະຄອນກາຕູນທີ່ແລ່ນອ້ອມ, ມັນປອດໄພທີ່ຈະສົມມຸດວ່າ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງຕົວແບບໃນອຸດສາຫະ ກຳ CG ແມ່ນອາດຈະປອດໄພ.

ທີ່ຫນ້າສົນໃຈ

ເລືອກການບໍລິຫານ

ວິທີການເລີ່ມຕົ້ນທຸລະກິດ Web Hosting ຢູ່ເຮືອນ
ອິນເຕີເນັດ

ວິທີການເລີ່ມຕົ້ນທຸລະກິດ Web Hosting ຢູ່ເຮືອນ

ປະຊາຊົນຫຼາຍຄົນຕ້ອງການເລີ່ມຕົ້ນທຸລະກິດໂຮດຕິ້ງໃນເວບໄຊທ໌ສ່ວນຕົວທີ່ນັ່ງຢູ່ໃນບ່ອນຄຸມຂັງຂອງເຮືອນຂອງພວກເຂົາ; ໃນຂະນະທີ່ບາງສ່ວນຂອງພວກເຂົາຮູ້ສຶກວ່າມັນບໍ່ແມ່ນຄວາມຄິດທີ່ແທ້ຈິງ, ບາງຄົນກໍ່ຈັດການທີ່ຈະສ້າງລາຍໄດ້ຫລາຍ...
ວິທີການເພີ່ມເມນູການ ນຳ ໃຊ້ແບບ Windows ໃນແບບ GNOME ແລະ KDE Plasma
ຊອຟແວ

ວິທີການເພີ່ມເມນູການ ນຳ ໃຊ້ແບບ Windows ໃນແບບ GNOME ແລະ KDE Plasma

ເມື່ອຖືກກະຕຸ້ນ, ກົດ ອະນຸຍາດ. ກົດ ຕື່ມ. ກົດ ຕົກ​ລົງ ເພື່ອຍົກເລີກບົດລາຍງານການຕິດຕັ້ງ. ເມື່ອຖືກກະຕຸ້ນ, ກົດ ຕິດຕັ້ງ. ດຽວນີ້ເຖິງເວລາແລ້ວທີ່ຈະຕິດຕັ້ງສ່ວນຂະຫຍາຍ. ນີ້ແມ່ນວິທີ: ຈາກເວັບໄຊທ໌ການຂະຫຍາຍຫຸ້ນ GNOME,...